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何为Meta - 元、上层叙事、第四面墙

第四面墙的概念最早由法国唯物主义哲学家德尼·狄德罗于18世纪提出,于19世纪被完善和较为广泛的传播,于21世纪经由电子游戏的演绎再次得到关注。

18-19世纪,舞台剧演出流行室内景,使用箱式布景表示室内空间。正常情况下,一个室内空间应该由四面墙围住,舞台的左右方向和后方的天幕构成了整个舞台的三面墙壁,剩下的一个方向就是台口,即观众席方向。

显然,如果在这个方向也放上墙壁布景,就会完全阻挡观众的欣赏。“第四面墙”就是为解决这一问题,在舞台的这个方向上假设出来的一面墙。对于观众和演员本身来说这面墙不存在,但对于角色来说则实际存在,演员应当以这里确实有一面墙为前提进行表演。

如果演员表演时忽视了第四面墙的存在,就会导致“出戏”,例如直接从空缺处走到外面的街道布景上,对于其他角色来说,这个角色看起来就是凭空穿墙而出了,其行为无法用故事内的逻辑解释。这种情况称为“打破第四面墙”。这会导致故事本身的破绽和真实感下降,破坏观众的代入感。


现在对第四面墙这一概念,主要使用其衍生含义,即虚拟与现实的界限。一部作品内的角色如果遵守第四面墙,就应该相信自己所处的世界是真实的,自己也是真实的人,而不应该对作品、舞台和观众的存在有所认知。这些信息,即“元信息(Meta-information)”,对于作品内角色来说是不可知,而且根本不存在的。

这里的“Meta”,中文里一般翻译为“元”,是一个具有比较复杂的含义的前缀,简单的理解即为“关于其自身”。例如,对图片、音频、视频等数码文件也有“元数据(Meta-data)”的说法,例如文件的分辨率、作者、创建时间等。这些数据无关于文件内容,有关于文件自身。

假设你于2000年1月1日拍摄了一张盆栽的相片。相片所反映的信息就是这个盆栽的情况,还有它周围的一小块空间的情况。而“拍摄日期:2000年1月1日”这一信息是不属于相片所包含的信息之内的,拍摄时所使用的快门速度、光圈大小等也是这样,它们是相片这一文件自身的属性,与被摄主体没有交集。

同理,电子游戏也是如此。假设我们有一部典型的“勇者打魔王”RPG游戏。对于主角勇者来说(如果他有自我意识的话),他会认为自己是生活在一个为魔王所困的世界的居民,拥有勇者的身份,使命是打败魔王拯救世界。他不可能知道自己处于一个RPG游戏当中,更不可能知道这个游戏使用什么引擎开发,占用多少硬盘空间——这些是关于游戏本身的属性,与游戏内容不会有交集。

然而,一些作品会反其道而行之,故意使角色或剧情“打破第四面墙”,使其对超越作品内容的要素产生认知,例如知道自己是作品中的角色、知道观众或玩家的存在等,并站在与观众或玩家相同的层面上发言和行动,以制造惊奇与趣味性,甚至通过“出戏”反而强化代入感。这类内容被称为“Meta要素”,以此为核心主题的作品就是“Meta作品”。

常见的Meta要素手法有:使角色意识到自己是作品中的虚拟角色、意识到观众/玩家的存在和对自己的操纵、试图直接与观众/玩家对话,表现出对现实世界的向往或反抗观众/玩家的行为等。这些要素也会被称作“Meta发言”、“Meta行为”。

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